Comando

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Icono del Comando.

El siempre alerta Comando generalmente sirve como los ojos del escuadrón. Su habilidad para ver las barras de salud de los especímenes y descubrir enemigos camuflados a distancia, le hace mucho más fácil prevenir enemigos que puedes escurrirse entre el equipo, especialmente en zonas oscuras. Siendo capaz de ver las barras de salud de los especímenes también le permite calcular el el mejor tiempo para coordinar los ataques del equipo en los objetivos más peligrosos.

El rol principal del comando es proporcionar fuego de cobertura al resto de su escuadrón, y debería típicamente concentrarse en los enemigos débiles como Crawlers, Clots y Stalkers. Aunque todas las Clases pueden ser efectivas combatiendo esas especies, el comando tiene grandes reservas de munición para sus rifles de asalto, y con su rápida cadencia de fuego puede fácilmente derrotar largos grupos de especímenes débiles en rápidas sucesiones. Las 3 armas a su disposición son la de gran capacidad Bullpup, la versátil AK-47 y la poderosa SCARMK17. Los comandos reciben bonifiación al daño en esas armas, cargadores mayores, menor retroceso y un recarga más rápida en todas las armas.

La habilidad de detectar enemigos camuflados y ver las barras de salud hace del comando el miembro ideal para abordar a los enemigos más rápidas y sigilosos de la oleada, específicamente las Stalkers y los Crawlers. Las Stalkers pueden fácilmente escurrirse entre jugadores distraídos o desatentos y bloquearlos o cegarlos con sus arañazos de ataque. Por contra, los Crawlers tienden a atacar en manada y pueden fácilmente rodear a un jugador, especialmente en mapas oscuros. Estos pequeños enemigos crean grandes problemas para los otros miembros del escuadrón interfiriendo mientras que se concentran en especímenes más poderosos como las Sirenas, Fleshpound y Scrake. Los comandos deberían además centrar su atención en eliminar alrededor de los grandes especímenes más que en los grandes especímenes en sí. En las oleada final, los comandos pueden también ver al Patriarca mientras que está camuflado, y estimar la salud que le queda. Deberían comunicar a su equipo cuando el Patriarca sea invisible para intentar cazarle y evitar que se cure.

A pesar de tener grandes reservas de munición y una larga lista de habilidades, al comando le cuesta luchar contra grandes especímenes. Incluso en automático su daño no es capaz de matarlos, y tenderá a descubrir que no puede disparar suficientemente rápido para eliminar a los especímenes más peligrosos él sólo. Su mejor opción en esas situaciones es monitorizar cuidadosamente la salud del especimen y coodinar con su equipo cuando es el mejor momento para atacar. Sólo debería intentar rematar a un enemigo herido cuando esté seguro de que puede hacerlo antes de que se acerquen suficiente y le ataquen. Aprender el comportamiento de varios especímenes es una habilidad vital en el arsenl del comando. Esto le dará buena disciplina de disparo y le asegurará no causar que un especímen cargue innecesariamente contra su equipo evitando el riesgo de muerte suyo y de su equipo.

Una opción alternativa para el comando es hacer uso de su mejorada capacidad de recarga con otras armas del juego. Por una razonable inversión, el comando puede coger algo como una Escopeta, Cañón de mano o incluso los lanzagranadas M32 y M79 junto a su rifle de asalto. Dado que ese juego de armas provoca suficiente daño, incluso sin bonificaciones, la recarga rápida puede mantener una tasa de disparo formidable para el comando, expandiendo gratamente sus opciones disponibles sobre el terreno. Puede incluso coger una MP7M del Médico de campaña para ofrecer apoyo curativo a su equipo sin que el cargador pequeño y la lenta recarga le afecten demasiado. El factor del daño, sin embargo, juega en su contra en los especímenes más grandes en oleadas posteriores, y mucho más antes de que el comando pueda coordinar con su equipo la mejor opción de ataque.

En conclusión, los comandos son los exploradores y líderes del equipo, vigilando amenazas ocultas entre las oleadas de especímenes, y cubriendo sus espaldas cuando los enemigos aparecen de repente frente a su escuadrón.

Tácticas para subir de nivel[edit]

Mientras que estas tácticas pueden hacer ligeramente más fácil subir de nivel, el comando es una clase difícil de subir a toda costa.
  • Matar a Stalkers cuenta para subir el nivel del comando independientemente de la clase que estés jugando (siempre que uses la Bullpup, AK-47 o SCARMK17 para matarlas). Cuando jueges con otras clases intenta llevar una Bullpup o una AK-47 a mano, para que cuando aparezcan Stalkers cambiar de arma y dispararles.
  • Intenta jugar en la Granja en difícil o suicida (en la que te manejes mejor) un juego largo sin mutador de reemplazo de especímenes activo. La Granja es un map extremadamente espacioso que te permite correr si las cosas se tuercen a peor, y a mayor dificultad más Stalkers aparecen.
  • Otro método para matar Stalkers rápidamente es jugar a KF-Survival. Empezar el juego en novato como Berserker (para mayor reducción del daño e inmunidad a ser agarrado). Muévete al centro del ring inmediatamente para el tiempo de calentamiento, y elige la Sierra mecánica y la AK-47. Usa la Sierra mecánica para matar a la mayoría de los enemigos y cambia a la AK-47 para Crawlers y Stalkers. Asegúrate de matar a cualquier Bloat rápidamente para evitar que su ácido mate a las Stalkers antes que tú. En este nivel, la salida de especímenes está arreglada y la última oleada de Stalkers antes que aparezcan los Fleshpounds empieza sobre 4:15, así que puedes matar sobre 50 Stalkers en menos de 5 minutos (más de 600 Stalkers por hora. La munición y el chaleco antibalas son limitados, así que sólo deberías ir al centro del ring cuando de verdad los necesites.

Privilegios de la clase[edit]

Nivel Requisitos Bullpup, AK47 y SCARMK17 Velocidad de recarga ↑ Descuento en Bullpup, AK47 y SCARMK17 ↑ Renace con Detección Extensiones de tiempo Zed
Daño Stalkers Daño ↑ Retroceso ↓ Tamaño de cargador ↑ Camuflaje Salud
5% 5% 5% 10% 4m
25,000 30 10% 10% 10% 10% 20% 8m 4m
★★ 100,000 100 20% 15% 20% 15% 30% 10m 7m
★★★ 500,000 350 30% 20% 25% 20% 40% 12m 10m 1
★★★★ 1,500,000 1,200 40% 30% 25% 50% 14m 13m 2
★★★★★ 3,500,000 2,400 50% 30% 60% Bullpup 16m 16m 3
5,500,000 3,600 40% 35% 70% AK-47 4
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