Médico de campaña

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Icono del Médico de campaña.

El trabajo del Médico de campaña is bastante simple: curarse a sí mismo y a sus compañeros heridos. No tienen ningún beneficio sobre las armas (exceptuando los mayores cargadores para la Pistola médica MP7M) pero en vez de eso, consiguen beneficios en su chaleco y en sus habilidades de supervivencia. Al contrario de la creencia popular, los Médicos de campaña ganan dinero por curar a sus compañeros, específicamente ₤0.6 por cada punto curado. Sin embargo, esto no se aplica en la curación sobre uno mismo, sólo sobre los compañeros.

El Chaleco antibalas normalmente absorbe sobre el 77% del daño causado al jugar, pero ser Médico de un nivel mayor que 0, incrementará la efectividad del chaleco desde un 84% hasta 135%. No sólo absorberá más daño para el Médico, sino que aguantará más daño antes de romperse que en otras clases. Además, los Médicos también tienen descuentos comprando chalecos, permitiéndoles que fácilmente se puedan permitir reparar cualquier daño que reciban en la dura campaña de curar las heridas de sus compañeros. Aunque los roles son muy diferentes, la clase Médica comparte cierto número de similitudes con los Berserker. Un Médico de nivel 6 puede correr un 25% más rápido de lo normal con cualquier arma en sus manos, lo que le facilita alcanzar y curar a sus compañeros. Su alta velocidad también le permite hacer 'kite', y le hace más fácil escapar cuando es sobrepasado. Otra similitud es su resitancia al daño del ácido de los Bloats. Esta resistencia se apilará con la reducción de daño del chaleco y tiene efecto antes que el del chaleco. El efecto combinado resulta en que el daño al chaleco será algo mayor del 5% por el ácido de los Bloats, frenete al 25% o más de otras clases. No sólo esto, sino que su Jeringa médica y los dardos curativos de la MP7M se recargan mucho más rápido, y son bastante más potentes. En niveles altos la Jeringa se recargará para otro uso antes de que la animación termine y será capaz de recuperar completamente a un compañero desde casi la muerte en tan sólo dos aplicaciones.

La MP7M es el único arma afectada en la clase Médica, ganando cargadores mayores y costando menos. La MP7M tiene una alta cadencia de fuego, haciendo de la disciplina de disparo y los disparos a la cabeza habilidades cruciales para cualquier cosa mayor que un Crawler. Pero lo realmente importante es que permite a los Médicos curar a sus compañeros a grandes distancias, rápidamente y sin tener que cambiar de arma. Dado que el Médico sólo consigue un incremento de munición y ningún incremento en potencia, este arma presenta una clara carencia de potencia, sin embargo, le permite defenderse razonablemente bien en el terreno. Su gran absorción de daño, su alta velocidad de movimiento y la auto-curación le permiten usar tácticas de pegar y correr con una buena variedad de armas. Por ejemplo, la ligera Katana mantiene la velocidad del Médico y es genial contra enemigos estándares como Clots, Gorefasts y Stalkers. El Rifle de palanca es también formidable dado que puede destruir objetivos violentos como Husks, Crawlers y Sirenas con una eficiencia bastante razonable.

Generalmente el Médico tiende a servir como un jugador útil en la curación de su equipo. Igual que el Médico adapta su estrategia, las otras armas del juego son igualmente para diferentes propósitos. Se debe tener en cuenta, sin embargo, que independientemente del arma que elija, el punto fuerte del Médico es su chaleco. Aunque puede absorbe un montón de daño y durar más que la mayoría, una vez que es destruido, el Médico es extremadamente vulnerable contra incluso los enemigos más básicos. Su falta de cualquier potencia de fuego real hace que aprender qué armas funcionan bien contra los diferentes especímenes sea absolutamente necesario y siempre debe esforzarse para que su chaleco sufra el menor daño posible. Hacer esto es vital para la supervivencia del Médico.

Aparte de esto, el principal rol del Médico es dar soporte a sus compañeros de equipo, especialmete a la línea frontal, por ejemplo al Berserker y al Especialista de apoyo. Apoyarles desde detrás les permitirá atacar sin treguar a la horda sin tener que retroceder a menudo para curarse, mientras que el Médico acumula puntos de curación. El Médico debe tratar de mantener a todos sus aliados en su campo de visión y estar constantemente vigilando para que su equipo no se quede arrinconado. Esto le ayudará a anticipar el daño que sus aliados soportarán, y asegurará que está listo para usar su MP7M o su Jeringa Médica en el momento adecuado.

Todo esto significa sobretodo que un Médico experto puede funcionar bien sólo, pero es mucho más valorado peleando en la línea media del equipo, atacando sólo cuando es necesario y asegurándose que las barras rojas de su equipo no bajan.

Tácticas para subir de nivel[edit]

Debido a la naturaleza de la clase, subir el nivel del Médico de camapaña no se puede hacer en solitario. Conocer a alguien que quiera ayudarnos, nos permitirá varias formas rápidas de subir de nivel. Las otras opciones son unirse a un servidor lleno y jugar correctamente como Médico.

Dependiendo de tu nivel de Médico hay tres formas efectivas de subir de nivel. La primera, que es efectiva en niveles bajos, es jugar junto a un Berserker y curarle a medida que es herido. La segunda táctica requiere a cualquier otro jugador, una dificultad baja, la Pistola médica MP7M, que el último especímen de la oleada sea un Clot y que el juego (idealmente) se aloje en un servidor local. El otro jugador debe permitir al Clot que le muerda en su cara mientras que es curado repetidas veces, cambiando entre la Jeringa médica y la MP7M para máximizar la capacidad de curación. Si eres capaz de mantener su salud, entonces el otro jugado puede alejarse del teclado y dejarte subiendo de nivel. Si no, hay que hacer alguna de las siguientes cosas: que tu compañero sea Berserker para resistir mejor el daño, bajar la dificultad o dejar que el último especimen sea un Crawler en vez de un Clot. La ultima es recomendable para subir del nivel 0 al 3 (como máximo), esta consistirá en seleccionar cualquier clase, pero con la diferencia de que buscaras también curar a tus compañeros (es bueno decirles de antemano para que no se autocuren), esta táctica también la pueden aplicar los demás jugadores, esta tactica se vuelve ineficaz a niveles superiores de dificultad (se corre el riesgo de que muera alguien). En dificultad normal, se podrán ganar entre 200 a 500 puntos (dependiendo de la habilidad de los jugadores, si hay bersekers, el mapa, el numero medicos y de jugadores)

Privilegios de la clase[edit]

Nivel Puntos de curación a compañeros requeridos Jeringa Resistencia al ácido de los Bloats ↑ Velocidad de movimiento ↑ Tamaño del cargador de la MP7M ↑ Chaleco Descuento en la MP7M ↑ Renace con
Velocidad de recarga ↑ Potencia de inyección ↑ Resistencia al daño ↑ Descuento ↑
10% 10% 10% 10% 10% 85%
200 HP 25% 25% 25% 20% 10% 20% 87%
★★ 1,000 HP 50% 50% 5% 40% 20% 30% 89%
★★★ 4,000 HP 75% 50% 10% 60% 30% 40% 91%
★★★★ 12,000 HP 100% 15% 80% 40% 50% 93%
★★★★★ 25,000 HP 150% 75% 20% 100% 50% 60% 95% Chaleco antibalas
100,000 HP 200% 75% 25% 75% 70% 97% MP7M
† Significa que el ítem está disponible para los niveles superiores de la clase.


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