Pirómano

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Icono del Pirómano.

El Pirómano, como su nombre sugiere, sobresale blandiendo el poderoso Lanzallamas así como las balas incendiarias de la MAC-10. La clase está orientada al uso de estas armas, alternando sus granadas para causar daño de fuego, sin obtener beneficio en ninguna otra arma del juego...

El Lanzallamas, mientras que es devastador de cerca en cualquier clase, tiene un número de desventajas para las otras clases difíciles de compensar. Los no Pirómanos encontrarán la falta de rango un problema, así como la baja cadencia de fuego contra enemigos más duros, como los Gorefasts y los Scrakes. Además, el Lanzallamas ocupa 10 bloques de peso en el inventario, permitiendo sólo a los Médicos de campaña usar además su arma primaria. Sin embargo, el mayor problema es que al disparar a corto alcance, el Lanzallamas prenderá al portador en llamas. Esto ocurrirá normalmente con los Crawlers o Stalkers que aparecen detrás de ellos, forzándoles a prender fuego en puntos ciegos y quemándose ellos mismos o esperar el lento tiempo de la animación de cambiar de arma. Esto no sólo causará una cantidad sustancial de daño al jugador sino que debilitará fuertemente su chaleco. El Pirómano, por otra parte, disfrutará un gran aumento en rango y de granadas incendiarias desde el nivel 3 en adelante, mayor daño para destrozar a la mayoría de los grupos de enemigos con facilidad, y resistencia al fuego. Un Pirómano a nivel 4 con chaleco no sufrirá daño por fuego, y encontrará que su chaleco permanece intacto. Al alcanzar el nivel 5, el Pirómano será completamente inmune al fuego, no se incendiará con los misiles de los Husks y no sufrirá penalización con su Lanzallamas.

Asimismo, la MAC-10 sólo recibirá el beneficio de su munición incendiaria para el Pirómano, cualquier otra clase tendrá que dispararla sólo con el daño bruto de las balas normales. En general, su munición es escasa, pero disparos exitosos en la cabeza o el cuerpo prenderán a los especímenes, causándoles que se quemen lentamente al igual que con el Lanzallamas. Por otra parte, su retroceso es muy alto, especialmente con fuego sostenido, así que mantener la mirilla fija mientras que se eliminan un gran número de especímenes es un gran reto para la MAC-10, y es casi siempre inferior a usar el Lanzallamas. Aprender a conseguir disparos a la cabeza de lejos y dejar a los especímenes sobrevivir para quemarse son habilidades necesarias para asegurarse de tener suficiente munición para la ronda. Debido al alto retraso y la baja munición general de la MAC-10, algunos Pirómanos prefieren usar una Katana en su lugar, que puede ser más favorable contra la horda quemada usando tácticas de golpear y correr. Sin embargo, esto requiere encargarse de los enemigos a corto alcance y puede dejar al Pirómano escaso de munición, si es descuidado, en las últimas oleadas.

El Pirómano es mucho más una clase defensiva, y funciona muy bien cuando se encierra dentro de una habitación y usa tácticas de prender y correr. Aunque puede causar un daño rápido en movimiento y puede quemar en su camino a la mayoría de obstáculos, el retroceso de ambas armas frecuentemente restringirá su vista y desajustará su mirilla. Encontrará que normalmente encerrarse en una habitación y controlar una puerta es mucho más fácil, cuando los especímenes se alinean enfrente suya y los puede quemar a distancia permitiéndole que se asen vivos antes de alcanzarle. También puede hacer buen uso de sus granadas incendiarias, incluso a corto alcance debido a que su resistencia al fuego le protegerá de la explosión mientras que herirá o matará a todos los especímenes de alrededor. Sin embargo, su principal debilidad es ser ansioso y desperdiciar su munición eliminando enemigos individuales. El Pirómano debe ser disciplinado y usar tan poca munición para matar a sus objetivos como sea posible para evitar quedarse sin gasolina y munición. Recargar en el momento equivocado puede ser igual de peligroso, dado que los momentos en los que no puede disparar sus armas les da a los especímenes valiosos segundos para cerrar el hueco para sobrepasarle.

Al contrario que otras armas, el Lanzallamas no puede conseguir disparos a la cabeza críticos, y mientras que proporciona un daño alto y fijo a grupos de enemigos, no puede dañar a un único objetivo muy bien y tendrá dificultades en eliminar enemigos rápidos con mucha salud, como Gorefasts y Scrakes. Por contra, los enemigos quemados se crisparán, interrumpirán la carga de los especímenes y los ralentizarán. Esto les dará a los Pirómanos más tiempo para recargar y permitirá que los especímenes se quemen, o regarles con fuego si se acercan demasiado. Sin embargo, esta táctica es ineficiente contra los Husks y es muy pobre contra los Fleshpounds, que normalmente entrarán en ira y matarán al jugador antes de que pueda causarle daño sustancial. En cambio, la MAC-10 puede conseguir disparos críticos a la cabeza y es mejor en eliminar enemigos individuales como Gorefasts y Husks, pero presenta un montón de problemas cuando se tratan de múltiples objetivos, y experimenta falta de daño para encararse de objetivos mayores como el Scrake y el Fleshpound. Cuando intenta tratar con enemigos mayores, puede usar sus granadas de fuego tranquilamente. Esto junto con el fuego rápido de su Lanzallamas, que puede usarse para explotar las granadas a voluntad, puede causar daño significante al objetivo, y haciendo uso del efecto del fuego para ralentizarlo. Todo esto podría no ser suficiente para matarlo por si sólo, pero con un buen trabajo de equipo es una herramienta útil para la retirada o tratar de recuperar a un aliado que esté demasiado cerca. La clave del Pirómano es el trabajo en equipo y el análisis cuidadoso de los especímenes que se acercan para elegir el mejor curso de acción.

En las manos de un jugador habilidoso, el Pirómano definitivamente se convertirá en una figura clave en debilitar a la multitud cuando las oleadas empiezan a ser más intensas en las últimas rondas. Ellos jugarán normalmente en el medio o atrás del grupo, disparando entre los de la primera línea para debilitar a los especímenes, y evitarán que sus compañeros sean desbordados. Los jugadores a los que les gusta disfrutar viendo quemarse cosas amarán a esta clase.

Tácticas para subir de nivel[edit]

Aunque en la descripción de la clase dice "Causar XXX de daño con el lanzallamas", el daño de fuego con la MAC-10 y las granadas incendiarias también cuenta. Esto significa que un Pirómano de nivel 3 puede usar granadas incendiarias para ganar algunos puntos extra de daño de fuego durante la primera ronda mientras que esperan para comprar un arma más apropiada en la tienda.

Privilegios de la clase[edit]

Nivel Daño de fuego requerido Lanzallamas Lanzallamas y MAC-10 MAC-10 Resistencia al fuego ↑ Renace con
Velocidad de recarga ↑ Capacidad de gasolina ↑ Rango ↑ Daño ↑ Descuento Velocidad de recarga ↑ Tamaño de cargador ↑
5% 10% 50%
25,000 10% 10% 10% 20% 5% 12% 60%
★★ 100,000 20% 20% 20% 30% 10% 24% 70%
★★★ 500,000 30% 30% 50% 30% 40% 15% 36% 80% Granadas Incendiarias†
★★★★ 1,500,000 40% 40% 40% 50% 20% 48% 90%
★★★★★ 3,500,000 50% 50% 100% 50% 60% 25% 60% 100% Lanzallamas
5,500,000 60% 60% 60% 70% 30% MAC-10/es y Chaleco antibalas
† Significa que el ítem está disponible para los niveles superiores de la clase.
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